Kamis, 21 Februari 2013

Jenis-Jenis Tenses dan contohnya

Berikut 16 macam tenses yang biasa kita gunakan dalam grammar bahasa inggris :
1. Simple Present Tense ( S + Infinitive / Infinitive(s/es) )
- Menyatakan perbuatan yang diakukan karena kebiasaan.
‘She usually eats noodle for breakfast’
- Menyatakan kebenaran umum yang tidak dapat dibantah.
‘The sun rises in the east’
Note : Infinitive tidak menga;ami perubahan jika didahului oleh kata kerja bantu (can, could, may, might, must, shall, should, will, would, do, does, did).
‘He can speak english’

2. Present Continous Tense ( S + to be (am, is, are) + Present Participle(ing+form) )
- Menyatakan perbuatan yang sedang berlangsung.
‘I am studying english’
- Menyatakan perbuatan yang bersifat sementara.
‘She is reading now, but will write soon’
- Menyatakan perbuatan yang dimaksud pada waktu mendatang.
‘They are writing again in a few week’
1. Present Perfect Tense ( S + have/has + Past Participle )
- Menyatakan kegiatan yan dilakukan masa lampau dan masih ada hubungannya dengan masa sekarang, tetapi sudah tidak berlangsung.
‘I have taught english for one week’ à waktu kejadian tidak jelas.
- Menyatakan peristiwa yang telah terjadi.
‘She has eaten’
- Menunjukkan suatu perbuatan ulangan pada waktu yang tidak tentu sebelum sekarang. Kata-kata yang sering digunakan: before, already, ever, never, yet.
‘I’ve heard before’
‘She has never been there before’
- Menunjukkan perbuatan yang selesai pada waku singkat. Kata-kata yng sering dipakai : at last, finally, just, recently.
‘The time at last arrived’
1. Present Perfect Continous Tense ( S + have/has +been + Present Participle )
- Menyataka perbuatan yang dimulai pada saat lampau dan masih berlangsung hingga sekarang.
‘We have been waiting for you since eight o’clock’
1. Past Tense ( S + Past Tense )
- Menyatakan perbuatan yang selesai pada waktu lampau ( waktunya jelas).
‘She came here last month’
1. Past Continous Tense ( She + was/were + Present Participle )
- Menyatakan perbuatan yang sudah dimulai dan masih berlangsung ketika perbuatan lain menyusul pada waktu lampau.
‘When I came to his home, he was playing computer’
- Menyatakan perbuatan yang sedang terjadi pada waktu lampau.
‘He was watching TV all afternoon yesterday’
1. Past Perfect Tense ( S + had + Past Participle )
- Menyatakan perbuatan yang telah selesai sebelum suatu perbuatan lain dilakukan pada masa lampau.
‘When my mother went, I had cleaned that room’.
‘He told me has name after I had asked him twice’
Note : Past Perfect harus digunakan apabila waktu suatu perbuatan lampau adalah lebih dahulu daripada perbuatan yang lain.
Perbuatan yang pertama selesai, kita gunakan Past Perfect, dan perbuatan yang kedua kita gunakan Past Tense.
1. Past Perfect Continous ( S + had + been + Present Participle )
- Menunjukkan perbuatan yang berlangsung terus pada masa lampau.
‘When I finished my dinner, he had been playing guitar’
‘When I came to Surabaya in 1980, he had already been living there about five years’
1. Future Tense ( S + will/shall + Infinitive )
- Menyatakan perbuatan yang akan dilakukan di waktu mendatang.
‘She will review that lesson’
‘I shall go wih you’
1. Future Continous Tense ( S + will/shall + be + Present Participle )
- Menunjukkan perbuatan yang akan sedang terjadià waktunya jelas.
‘At this time tomorrow, I shall be getting exam’
‘He will be studying at eight o’clock tomorrow’
1. Future Perfect Tense ( S + will/shall + have + Past Participle )
- Menyatakan perbuatan yang sudah dimulai pada waktu lampau dan segera selesai pada waktu akan dating.
‘By next week, I shall have read this book’
‘Shinta will have done this work by the end of this week’
1. Future Perfect Continous Tense ( S + will/shall + have + been + Present Participle )
- Seperti Future Perfect, tetapi perbuatan itu ada kemungkinan dilanjutkan pada waktu yang akan dating.
‘By the end of this year, we shall have been studying Korean language for three years’
1. Past Future Tense ( S + would/should + Infinitive )
- Menyatakan perbuatan yang akan dilakukan pada waktu lampau.
‘They would go to Balik Papan the following day’
‘He would buy a car the previous day’
1. Past Future Continous Tense ( S + would/should + be + Present Pariciple )
- Menyatakan perbuatan yang akan sedang dilakukan pada waktu lampau.
‘I should be taking an examination at this time the following day’
1. Past Future Perfect Tense ( S + would/should + have + Past Participle )
- Menyatakan pengandaian yang tidak mungkin terjadi karena syaratnya yang sudah pasti tidak dapat terpenuhi, namun hanya sebagai pengandaian syarat itu terpenuhi pada waktu lampau.
‘He would have graduated, if he had studied hard’
In fact : He didn’t graduated.
1. Past Future Perfect ( S + would/should + have + been + Present Participle )
- Seperti Future Perfect Tense, tetapi pada waktu lampau.
‘By last Lebaran, I should have been working at that office for five years’

sekian.

Sejarah BMX di dunia

Pertama kali muncul pada awal tahun 1970-an  ketika anak-anak di daerah California selatan ini memulai membalap sepeda mereka di lintasan tanah, menginspirasi dari bintang motocros pada saat itu. Ukuran dan ketersediaan model design oleh Schwin yang dinamai Schwin Sting Ray membuatnya dijadikan pilihan sepeda yang sesuai, hanya karena didesain mudah untuk dipakai dan keseuaian penampilan dan kemampuan sebagai Sepeda BMX. Lomba BMX sangat fenomenal pada pertengahan tahun 1970. Saat itu masih mengadopsi lomba offroad (lintasan tanah). Pada pertengahan dekade, olahraga ini mulai dikenal dan banyak produsen yang tertarik untuk mulai memproduksinya.  George E. Esser yang mendanai National Bicycle League sebagai organisasi non-profit sepeda. Sebelum dia mempersiapkan NBL, George dan istrinya, Mary, mengadakan perlombaan dengan American Motocross Association. Dua putra mereka, Greg dan Brain, membalap sepeda motor, tetapi juga menikmati membalap BMX. Adalah kedua anak mereka yang menginspirasinya bahwa pada saat itu belum ada organisasi BMX, itu membuat George untuk memulai NBL di Florida.










Pada tahun 1977, American Bicycle Association (ABA) merupakan badan organisasi nasional yang bertugas untuk menumbuhkan olahraga tersebut. Pada April 1981, Federasi BMX International didirikan, Kejuaraan Dunia pertama diselenggarakan pada tahun 1982. Sejak January 1993, BMX berintegrasi menjadi Union Cycliste Internationale.
BMX Freestyleadalah ajang kompetisi tahunan di Summer X Games Extreme dan Etnies, diselenggarakan besar-besaran di diua negara bagian Amerika Serikat. Popularitas olahraga tersebut kini meningkat mengacu dari kemudahan dan ketersediaan tempat dan trik dari olahraga terseut yang cukup menarik.
Pada tahun 2003, the Komite Olimpiade International menetapkan BMX sebagai olahraga Olimpiade pada tahun 2008 di Beijing, China. Adalah Maris Stromberg (pemuda dari Latvia) dan Anne-Caroline Chausson (gadis asal Perancis) telah dinobatkan sebagai Juara Olimpiade pertama.

Menghapus Licensi pada aplikasi android berbayar

Tentunya semua orang tidak mau membayar mahal hanya untuk sebuah aplikasi yang tidak terlalu penting, apabila kita mendownload aplikasi yang kita inginkan di google store/android market tetapi berbayar tentunya adalah hal yang sangat menyebalkan, tetapi ada cara lain yaitu anda tinggal download lewat komputer berextensi .apk. Ko pas di install mau buka file tersebut tetep harus ada license?..


Tenang saja disini saya akan menghilangkan licensi tersebut menggunakan aplikasi lagi, yaitu Lucky Patcher. Aplikasi ini memungkinkan bisa menghilangkan licensi dari file yang berbayar! kenapa memungkinkan? namanya juga Lucky=keberuntungan! Hehe..



Aplikasi Untuk root Hp Android dengan mudah

Superoneclick merupakan salah satu aplikasi yang berfungsi sebagai rooting hp android, tidak hanya itu aplikasi ini juga bisa mengembalikannya menjadi unroot. Caranya download Superoneclick lalu install di Pc/Laptop anda, sambungkan hp android anda menggunakan kabel USB. Jangan lupa centang debugging USB di hp anda, caranya buka setelan --> aplikasi --> Pengembangan --> Centang debugging USB.

 

Rom Toolbox Pro.apk

Rom Toolbox Pro 

ROM Toolbox memiliki salah satu peringkat tertinggi di atas 100 aplikasi dibayar. Lebih dari 10.000 orang memberikan review bintang 5 penuh! aplikasi Rom toolbox harus dimiliki untuk setiap pengguna root android. ROM Toolbox menggabungkan semua aplikasi kecil ke satu aplikasi rakasa dengan antarmuka untuk pengguna yang indah dan mudah. setiap ROM Toolbox memiliki alat yang Anda butuhkan untuk membuat perangkat Android cepat dan disesuaikan dengan keinginan Anda. Hemat 85% dengan mendapatkan ROM Toolbox bukannya menghabiskan $30 atau lebih pada aplikasi lain.
                                      
ROM Toolbox menggabungkan aplikasi seperti Titanium Backup, ROM Manager, Root Explorer, SetCPU, Ad Blocker, metamorf, Autorun Manager, Emulator Terminal, Script Manager, SD Booster, Editor BuildProp, Installer Font, Installer Boot Animasi & aplikasi lebih banyak ke semua dalam satu aplikasi!
 

Rom Toolbox app manager

Rom Toolbox Pro Fitur : 
★ ★ App Manager
    
Batch backup & restore aplikasi dan data mereka
    
Menjadwalkan backup untuk dijalankan pada waktu tertentu
    
Backup / Restore pesan teks, penanda, rekening, dll
    
Kembalikan aplikasi dari backup android
    
Backup aplikasi Anda ke dropbox
    
Freeze / Pencairan sistem & pengguna aplikasi
    
Backup / restore Link Android Market
    
Task manager
    
Bersihkan Dalvik-cache
    
Pindahkan setiap aplikasi pengguna ke kartu SD
    
Otomatis Batch uninstaller
    
E-mail Anda aplikasi untuk teman
    
Zipalign, memperbaiki perizinan, menghapus data & cache, memaksa menutup aplikasi apapun★ Auto Start Manajer ★
    
Mengaktifkan / menonaktifkan aplikasi yang dijalankan pada start-up
    
Mengaktifkan / menonaktifkan penerima siaran, kegiatan atau layanan★ ROM Manajer ★
    
Instal ROM & tema dari daftar tumbuh ROM. AOKP, ROM CyanogenMod populer dan lainnya disertakan.
    
Membuat, mengelola backup & restore nandroid
    
Menghapus data, cache, Dalvik-cache, baterai statistik
    
Instal ROM beberapa & ZIP dari kartu SD Anda★ ★ Direktori Explorer
    
Akses seluruh sistem file android (termasuk folder data yang sulit dipahami!).
    
Batch copy / paste, zip, tar, menghapus, memindahkan setiap berkas atau folder
    
Membuat dan menjalankan script sebagai root
    
Melihat, mengedit & berbagi file
    
Berkas manager dengan dua panel untuk manajemen lebih mudah
    
Ubah hak akses file dan kepemilikan★ penulis skenario & Terminal Emulator ★
    
Set script Anda untuk berjalan di-boot★ Boot Animation Installer ★
    
Instal animasi boot dari koleksi besar atau dari sdcard Anda
    
Preview booting animasi
    
Membuat animasi boot dari sebuah file GIF
    
Memiliki animasi boot baru acak setiap kali Anda boot-up!★ Ad Blocker ★
    
Memilih untuk memblokir iklan, porno, kasino & situs berisiko
    
Menambahkan situs baru ke file host & menggunakan IP kustom 

★ Tema Manager & Statusbar Icon Changer ★
    
Membuat dan menginstal tema penuh (METAMORPH kompatibel)
    
Sesuaikan bar status Anda dengan menginstal ikon kustom untuk wifi, sinyal, gps, dll
    
Mengubah ikon baterai di status bar untuk satu kustom dari daftar 200 +★ ★ Konfigurasi Apps2SD
    
Mengatur setiap aplikasi untuk menginstal ke sdcard atau penyimpanan internal★ Font Installer ★
    
Instal font kustom dari daftar besar atau dari sdcard Anda
    
Mengatur font sebagai favorit & mengirimkannya kepada teman★ ★ Rebooter
    
Reboot recovery, powerdown, bootloader, restart status bar, dll★ ★ Set CPU
    
SetCPU & skala Gubernur★ Build.prop Editor ★
    
Mudah mengedit build.prop Anda
    
Perubahan densitas lcd, meningkatkan daya tahan baterai, meningkatkan kinerja



https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIa7RO8Sng6X1u-2peA7euWMJitTB2uyPSEkpXldbDBBws26G9j87dDgjEWhxSIGlyCsBWQOnyjosrdKujKwiqoYMvH3gIRdKJHsLlp6vIc2rHz-Lbj1atcwzwOMqBNfDR2ZTQHOQmnzk/s1600/Rom+Toolbox+theme+manager.jpg 

★ Boot Logo Changer ★
    
Mengubah logo boot untuk ponsel didukung★ Tema Chooser Tema ★
    
Melihat daftar tema untuk Chooser Tema TMobile★ CPU Profil
    
Kernel tweaks untuk mempercepat kinerja★ Auto Memory Manajer ★
    
Set nilai minfree & pilih dari preset. Menerapkan nilai-nilai saat boot★ ★ SD Booster
    
Meningkatkan kecepatan kartu SD Anda


Download Rom toolbox Pro.apk

Sejarah Skateboard

skateboard petama kali ditemukan pada pertengahan tahun antara 1940-1950 an ketika peselancar dari california ingin mencari sesuatu untuk dikendarai ketika air laut tidak berombak, papan pertama dibuat dengan papan yang diberi ban roller skate.

kemudian tahun pada 1970an frank nasworthty membuat ban skateboard dengan bahan polyurethane atau biasa dipanggil cadillac.dia berharap agar orang yang gemuk bisa membeli papan skate dan memakainya.Dengan adanya peluncuran ban baru tersebut ditahun 1970an.membuat popularitas skateboarding berkembang pesat lagi.Banyak perusahaan mulai memproduksi truck (gandar roda) dengan mendesain khusus untuk para skater.Pengusaha pabrik mulai mengadakan percobaan dengan mengabung bahan eksotik dengan metal , seperti fiberglas dan aluminium.para Skateboarders menerima keuntungan dari papan mereka yang diperbaiki dan mereka mulai menciptakan trik baru. beberapa Skater, khususnya Ty Page, Bruce Logan, Bobby Piercy, Kevin Reed, dan Z-Boys (dinamakan begitu karena toko lokal mereka bernama zephy shop) mereka mulai meluncur ditembok vertikal kolam renang yang dibiarkan kosong di masa kekeringan California 1976. Ini asal mula trend vert di dunia skateboarding Frank Nasworthy membuat ban skateboard dengan bahan polyurethane atau biasa dipanggil Cadillac dengan tujuan agar orang yang gemuk bisa membeli papan skate dan memakainya.



Tahun 1980-an, pada periode ini dipicu oleh perusahaan skateboard yang dikelola oleh skateboarders. Fokus awalnya ialah di jalur vert yang melanda skateboarding. Penemuan no-hands aerial (ollie) oleh Alan Gelfand di Florida pada 1976 serta grabbed aerial oleh George Orton dan Tony Alva di California, membuat trick ini dilakukan para skater untuk tampil di ramp vertical.


Karena kebanyakan orang tidak bisa membangun vert ramp atau tidak mempunyai akses ke ramp, bermain dijalanan menjadi populer. Freestyle street seperti Rodney Mullen menciptakan banyak trick dasar, di antaranya trik dasar modern seperti impossible dan kickflip

Pengaruh freestyle street skating masih menjadi trend selama pertengahan 80an, tetapi street skating masih dilakukan di papan vert yang lebar dengan nose yang pendek. skateboard di tahun ini berkembang dengan cepat akan tetapi terhambat dengan akomodasi street skating.

Tahun 1990an sampai sekarang digenerasi sekarang skateboarding didominasi dengan street skating. dengan lebar papan 7¼ sampai 8 inci dan panjang 30 sampai 32 inci. Ukuran roda relatif kecil agar papan terlihat lebih terang, dan agar roda berputar lebih cepat, dengan begitu membuat trik lebih mudah didapatkan.

Bentuk kontemporer skateboard didapat dari freestyle papan 1980s dengan bentuk dan lebar relatif sempit yang sangat simetris. Bentuk ini sudah menjadi standar dipertengahan 90an.(dari berbagai sumber)

Pengaruh freestyle street skating masih menjadi trend selama pertengahan 80an, tetapi street skating masih dilakukan di papan vert yang lebar dengan nose yang pendek. sakteboard pada tahun 1980an berkembang dengan cepat tetapi terhambat dengan akomodasi street skating.

pada tahun 1990 an sampai digenerasi sekarang skateboarding didominasi dengan street skating .dengan lebar papan 7¼ sampai 8 inci dan panjang 30 sampai 32 inci.Ukuran roda relatif kecil agar papan terlihat lebih terang, dan agar roda berputar lebih cepat, dengan begitu membuat trik lebih mudah didapatkan. Bentuk kontemporer skateboard didapat dari freestyle papan 1980s dengan bentuk dan lebar relatif sempit yang sangat simetris. Bentuk ini sudah menjadi standar dipertengahan 90an.




Perkembangannya Di Indonesia
Di Indonesia sendiri perkembangan olahraga skateboard ini masih tergolong sangat baru yakni sekitar tahun 80an sudah ada beberapa orang Indonesia yang menekuni olahraga ini. Peminatnya semakin banyak sejalan dengan waktu meskipun sebenarnya tidak pernah diadakan kejuaraan skateboard di Indonesia. Para skater mendapatkan informasi tentang skateboard dengan cara menonton Video atau membaca majalah skateboard dari luar negri. Cara mendapatkannya pun tergolong tidak gampang, cara termudah biasanya salah seorang teman memiliki kakak atau orang tua yang bekerja diluar negri dan menitipkan oleh-oleh berupa video ataupun majalah skateboard bahkan mungkin ada yang dibelikan skateboard lengkap yang masih tergolong sulit pula dibeli di Indonesia.

.

Pertengahan tahun 90an semakin banyak pemuda yang bermain skateboard karena sudah ada skateshop yang menjual peralatan skateboard secara lengkap meskipun tidak dengan legal license. Pada tahun 1996 Mr. Craig Huddleston membuka sebuah toko yang menjual Surf, Skate and Street Apparel dengan nama City Surf. Toko tersebut menjual segala pernak pernik peralatan untuk surfing maupun skateboarding. Dengan perkembangan pemikiran yang semakin kritis atas potensi skateboard di Indonesia, akhirnya Mr.Craig selaku pemilik City Surf memiliki inisiatif untuk menggelar kejuaraan skateboard pada tahun 1998 di Jakarta.



Tahun 1998 adalah tahun pertama kalinya City Surf menyelenggarakan kejuaraan skateboard dengan skala lokal. Peserta yang hadirpun tidak terlalu banyak, karena memang masih tergolong olahraga minoritas dan awam. Kelas yang dipertandingkan adalah street course dan mini ramp. Melihat animo peserta yang sangat antusias dalam mengikuti kejuaraan ini aKhirnya tahun 1999 dan 2000 City Surf menggelar kembali kejuaraan skateboard dengan nama “City Surf Open Skateboard Competition†di Pulo Mas Jakarta Timur.Pada tahun 2001 City Surf mulai mencoba menyelenggarakan kejuaraan skateboard di luar Jakarta. Seri pertama berlokasi di Balai Kota Bandung. Pada saat itu kejuaraan skateboard ataupun olahraga skateboard itu sendiri masih tergolong olahraga yang identik dengan olahraganya orang bule. Seri kedua diselenggarakan di Balai Kota Surabaya. Memang pada tahun tersebut peserta belum sebanyak saat ini. Karena masih banyak yang belum mengerti bagaimana bermain skateboard dan juga dimana harus membeli perlengkapan skateboard. Dengan diadakannya kejuaraan ini, City Surf juga ingin menginformasikan kepada khalayak bahwa telah dibuka toko yang menyediakan pakaian, aksesoris dan perlengkapan skateboard dengan nama City Surf.Pada tahun 2002 City Surf memiliki komitmen tinggi akan memasyarakatkan olah raga ini dengan menggelar 3 seri dalam 1 tahun. Seri pertama tahun ini diselenggarakan di kemang skatepark Jakarta pada tanggal 17 Maret 2002. pada saat itu kemang Skatepark adalah skatepark permanen pertama di Jakarta. City Surf Open 1st Series Skateboard Competition ini dipertandingkan 2 kategori. Untuk kategori pertama adalah Street Course. Kategori ini pun dibagi menjadi 4 kelas yaitu Junior under 12 years old, Pemula, Menengah dan Amatir. Kategori yang kedua adalah Bowl. Untuk kategori ini hanya dipertandingkan 1 kelas yaitu Bowl Open.



Bowl adalah skate course yang tergolong baru di Indonesia dan kemang skateparklah yang pertama kali membuatnya. Bowl berbentuk mangkuk yang bulatannya bisa berbentuk benar-benar bulat, lonjong ataupun lebih kreatif lagi.Dengan ide yang gila dan kreatif akhirnya sering digelar kejuaraan khusus kategori ini yang kenal dengan Bowl Rider.
City Surf Open 2nd Series Skateboard Competition 2002 atau seri kedua ditahun 2002 diselenggarakan di Buqiet Skatepark Bandung tanggal 13 Juli 2002. buqiet skatepark adalah satu-satunya skatepark indoor ddengan obstacle permanen yang cukup lengkap. Terletak di daerah perbukitan di Bandung tepatnya Jl. Geger Kalong.Pada seri kedua ini hanya dipertandingkan kategori street course dan dibali menjadi 3 kelas yaitu Pemula, Menengah dan Amatir.
Seri terakhir di tahun 2002 ini adalah City Surf Open 3rd Series Skateboard Competition tanggal 29 September 2002. Lokasi kejuaraannya di Kenjeran Skatepark Surabaya. Kenjeran skatepark ini merupakan satu-satunya skatepark indoor pertama dan satu-satunya di Jawa Timur dan City Surf adalah yang pertama kali menggelar kejuaraan skateboard disana. Seperti biasa kategori yang dipertandingkan hanya street course dibagi menjadi 3 kelas yaitu pemula, menengah dan amatir.
Seperti pada tahun sebelumnya City Surf open tahun 2003 akan diselenggarakan di 3 kota besar yaitu Jakart, Bandung dan Surabaya. Untuk City Surf open 1st Series diselenggarakan Tanggal 23 Maret 2003 di Buqiet Skatepark Bandung. City Surf open 2nd Series diselenggarakan Tanggal 15 Juni 2003 di SMUN 1 Surabaya. Dan City Surf open 3rd Series diselenggarakan tanggal 21 September 2003 di Kemang Skatepark Jakarta.
Ditahun 2004 lalu, City Surf open juga diadakan di 3 kota besar dengan format pertandingan seri yang berbeda. Yaitu Simultanous Series. Maksudnya adalah seri yang sudah berlangsung selama tahun 2003 akan dilanjutkan ke seri-seri pada tahun selanjutnya.
Format pertandingan masih tetap tidak ada perubahan hanya saja mulai tahun 2004 ini kita akan menobatkan The Best Skater Of The Year 2004 Versi City Surf. Adapun kriteria penobatan tersebut dilihat dari :
1. keaktifan peserta dalam mengikuti pertandingan City Surf selama 1 tahun penuh
2. point yang dikumpulkan ditiap seri selama satu tahun penuh.

Sejarah Komputer

 

 

Pengertian komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi komputer

Generasi pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.